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服裝設計打版中BAH是什麼

發布時間: 2023-06-29 14:58:02

⑴ 服裝紙樣(服裝打版)中常用單位

一般來說在做同一款紙樣時要統一單位,常用的單位有公分或英寸碼英尺等等。工作當中會用到一些換算,所以這些單位之前有一些換算公式,1碼=36英寸=0.9144米,1英尺=12英寸,1英寸=2.54公分,1英寸=8分.還有一些用小數或分數表示的演算法.
具體的作為實用的參考工具書,你可以看看高鴻著的《服裝結構設計及其應用》,139元,是一本比較專業實用的服裝工具參考書,比那些幾十元一本的理論書要實用得多。小知識:服裝設計包括創意設計,結構設計以及工藝設計,服裝結構設計是服裝設計的核心技部分,是創意設計與工藝設計的橋梁。服裝結構設計也俗稱服裝打版或服裝紙樣,也有些地方叫服裝製版。

⑵ 服裝原型打版設計

衣身原型的構成要素:
1. 身幅與腰線的確定:
將平面的匹布以最簡單的筒狀形式(柱面體)包裹人體的上半身。
圍長:身幅:(B/2+6cm);
縱高:腰線:腰部合身狀態的腰線水平。
腰線選擇是垂直柱面外包圍的水平腰線
2.胸省、肩省的含義 :
胸省:放在袖窿弧線上,大小為(B/4-2.5) 0 。
肩省:大小為(B/32-0.8) 0。
3.領口弧線的條件 :
後領寬:B/24+3.6cm,前領寬:B/24+3.4cm 。
在統計和短寸式原型兩種方法的基礎上,考慮到覆蓋率並簡化公式後形成的。
4.肩線
前肩:220, 後肩:160。
後肩省:(B/32-0.8)確定,
中號原型為1.79cm。
新原型肩線的位置是比肩棱線略微靠前一些,與舊原型的思路相同,由此引起前後領口寬度的相對關系不變。
肩斜度的確定考慮:
人體肩斜度;
肩部向前的傾度;
肩部的厚度;
同一高度位置正中厚度的差值。
數值設定運用統計和短寸式原型的方法,並考慮覆蓋率形成

⑶ 服裝版型

服裝有哪些版型
一般說來,現代服裝界最典型的服裝廓形有5種:A形、H形、X形、T形、O形。

這種以字母命名的服裝廓形是法國時裝設計大師迪奧首推的。 A形:上窄下寬,下擺寬大,即窄肩,由腋下逐漸變寬的廓形; H形:平肩,不收緊腰部,筒形下擺的廓形,適合各種身材,但不顯腰身; X形:上下寬,中間收腰,有著自然的肩部線條,明顯的胸部、腰線、臀線設計的廓形 ; O形:肩部、腰部及下擺處沒有明顯的稜角,特別是腰部線條寬松,形成橢圓形的廓形,不顯腰身外型寬大 ; T形:上寬下窄,肩部誇張、下擺內收形成上寬下窄的廓形 。

(3)服裝設計打版中BAH是什麼擴展閱讀: 不同比例的外形輪廓有不同的造型特徵,歸納為千變萬化的服裝造型,特別是女裝造型,對服裝打版師的要求是相當高的,一個打版技術高明的師傅和一個技術普通的師傅,打出的服裝版型有很大的區別。 好的版型師傅會體現出服裝的本身造型以外,還會讓人穿著有舒適感,不覺得累,合身的衣服穿著很寬松一樣,立體感強。

服裝的款式圖決定了服裝的版型,款式屬於服裝設計(既設計師),版型屬於服裝工程(既打版師也稱為服裝第二設計師)。 一般正常的服裝版型是參考國際的服裝數據,以及國內多年的裁縫師傅得出的經驗數據,各個工廠和品牌公司根據自己的 需求有自己的更加詳細的數據。

就稱為一個公司一個版型,各有各的特點。 版型是根據款式來定的,襯衫有襯衫的版型,風衣有風衣的版型、大衣有大衣的版型、羽絨服有羽絨服的版型等等。

一個款式的完美和普通,對於所以 設計師和打版師的配合是及及重要的因素,有人說設計是活的,版型是死的這個觀點不以為然,同樣一個慶渣設計圖,技術好的打版師會打出這個款式的靈魂,把設計圖紙體現得淋漓盡致,會是一個有靈魂的工藝品,是活的。 反之就不然了,沒有體現出設計的服裝是死的,比圖紙還難看。

參考資料:網路-服裝。
什麼是時裝的基本版型結構和特性
服裝的版型是指服裝睜困穿在身上的外部輪廓,一般都有A、X、O、T、H、V等類型。

A型:一般是以上衣和外套收腰或者不收腰寬大下擺為基本特徵,上衣一般以肩部合身或 *** 雙肩,衣下擺寬松放大,裙子和褲子一般以緊腰寬口為特徵;具有穩重、安定、充滿青春活力的特點。

X型:上衣和外套一般以寬肩、擴擺悉差念、收腰為基本特徵,裙子和褲子也以收腰擺大為基本特徵;具有窈窕淑女、優美自然的美感,能夠體現出女性體型線條的特點。

O型:上衣和外套一般以不收腰、 窄下擺為基本特徵;衣身成橢圓形;裙子和褲子以上下等寬的圓滑型為特徵;具有誇張、柔和的造型特點。

T型:上衣和連衣裙以短或者蓬鬆的短袖以及緊身的衣身為基本特徵;具有簡單、大方的女人 大氣的特點。

H型:是有修長、安詳、莊重、流暢、不貼身為基本特徵。

V型:是具有誇張肩部、活潑、瀟灑的特點。

服裝版型又稱服裝造型和服裝外輪廓,不同比例的外形輪廓有不同的造型特徵,歸納為千變萬化的服裝造型,特別是女裝造型,對服裝打版師的要求是相當高的,一個打版技術高明的師傅和一個技術普通的師傅,打出的服裝版型有很大的區別。

好的版型師傅會體現出服裝的本身造型以外,還會讓人穿著有舒適感,不覺得累,合身的衣服穿著很寬松一樣,立體感強。
怎樣才能快速打好一個衣服的版型?
服裝打版有平面裁剪和立體裁剪之分。

平面裁剪是指使用公式,比例,經驗值等在平面的紙上繪制服裝結構圖最後形成服裝紙樣,然後使用紙樣進行單件或批量裁剪,製作生產。平面裁剪不夠直觀,依賴經驗,不適合完成復雜的帶有褶的立體服裝款式。

比如日本原型裁剪,中國的比例裁剪,母型裁剪都屬於平面裁剪。 立體裁剪是指先使用坯布(成本低的適合設計想法的面料)在立體人台上把服裝的款式造型操作出來(坯布通過大頭針在人台上固定),用筆在坯布上做好服裝結構線的標記;然後取下坯布再平面的修順衣片的結構線;最後把坯布的服裝結構線復制到紙上形成服裝紙樣完成製版。

立體裁剪在西方國家比較常用和重視,東方國家比較常用平面裁剪。立體裁剪直觀,不依賴經驗,適合完成復雜的有多褶的立體感強的服裝款式。

如何學好服裝打版 服裝打版是一門實踐科學,理論知識在短期內只要用心是可以掌握的; 不過短期內學完服裝打版就想馬上到服裝廠里工作這恐怕要有點難度,因為優秀的服裝打版師是需要幾年的經驗積累的。 服裝打版也是綜合的學科,學服裝打版同時也要學習服裝的工藝製作,不會製作服裝想把打版學好是不可想像的。

好的打版師還要懂一些服裝設計,面料的知識。 在學習服裝打版的時候多注重實踐環節的操作,學習服裝CAD製版首先要有好的手工打版基礎,一定先要把手工打版的學習鞏固好。

如果對服裝打版很愛好,就要有打持久戰的心裡准備!時間的長短就要看悟性和勤奮了! 最好的學習辦法就是自己打版自己把它做成衣服,經歷一段實踐後就可以自立門戶了! 服裝打版和服裝裁剪的區別 服裝裁剪包含兩種意思。 一種是指將打好的衣片紙樣鋪在面料上按照紙樣衣片的輪廓將面料裁剪成各個衣片; 一種是指直接在面料上畫好衣片的輪廓然後按輪廓裁剪成各個衣片,這樣就減少了打版的環節(完成這項工作的人我們俗稱裁縫),比較適合單件服裝的裁剪。

服裝打版就包含一種意思,就指在紙上畫出衣片的輪廓圖形成紙樣,為在面料上裁剪提供依據。 服裝打版比較適合大批量的服裝裁剪,因為紙樣可以反復使用,面料可以按服裝數量來鋪需要的層數。

服裝打版常用的工具 評價服裝版型打的好壞,不但比例要合適,尺寸要准確,線條也要圓順,比如袖山、袖窿。線條是否優美決定了你的板型好與壞。

好板型要做到量與型的統一。 手工打版的高手工具會用的越少,也許就一把直尺(可能還沒有刻度)就會把版搞定。

電腦CAD製版就更不用工具了,完全靠眼睛。可對於手工打版來說打版工具就必不可少了。

打版工具運用的好會讓你的板型錦上添花,保證線條的圓順流暢。對於初學者多准備一些打版專用工具是必需的,可如何選擇質量優合適自己的最好讓明白人指導一下。

必需的工具要有一管質量優質的0.5鉛的自動鉛筆,能畫袖山和袖窿的曲線版,便於推板的方眼定規直尺(最好是夾膜的),再有就是便於復制線條的描線器 什麼是服裝量尺? 服裝打版(或裁剪)是量和型的統一。量就是服裝打版的尺寸依據。

有了具體的服裝尺寸打出的板型才能合體達到設計效果。 服裝的尺寸來源於對人體的具體測量。

測量部位要根據打版的需要,服裝的款式而定。一般來說,上衣需要測量胸圍,肩寬,腰圍,臀圍,衣長,袖長等。

褲子需要測量臀圍,腰圍,褲長等。 在個人量身定製中能否穿著合體取決於服裝量尺是否准確。

一般來說服裝量尺要測量人體的凈尺寸(不含有服裝的松度量)。在打版時要使用的是服裝的成品尺寸(在凈尺寸的基礎上加放鬆度量)。

松度量根據服裝的款式是有規律的,關鍵要保證凈尺寸要測量准確。 完成服裝量尺工作的人可稱為量體師。

量體師是否優秀是需要實踐鍛煉的,不同的體型需要測量特殊的部位才能保證做出的衣服合體舒適,這是需要認真觀察的。 對服裝打版師的介紹 現在,服裝企業里專門聘有作服裝結構設計的"打板師",他們在領會了款式設計師的理念後,通過不同的方法把款式圖變成"板型",以提供裁剪布料時運用. 隨著人民生活質量的提高,消費者的審美水平也在逐漸提高,對服裝個性化的要求不斷加強,要想滿足人們的時裝化,個性化,舒適化要求,打板師必須有提供個性化服裝板型的本事,這可不是一件容易的事. 人體體表是一個不平的復雜表面,體內又有運動著的內臟器官和骨骼關節,它們隨時都會讓體表皮膚的形狀產生微妙變化,這就使得服裝的結構設計在有些部位,僅用數學公式作量的推算還無法表述得十分完美,必須藉助創造性的形象思維,藉助於想像,理解,和諧組合等自由的審美意識來支配.有些分隔線的精煉處理,顙道轉移的功能美化,破斷的隱藏,褶襇量感的變化等等,也必須依靠對美的感受能力,豐富的藝術素養來處理.許多曲線,弧線不是依靠設立眾多的坐標點連接起來產生的,而是依靠形象思維,依靠個人對美的感受能力而徒手"劃順"的,做不到這一點便不能成為一個稱職的打板師. 此外,現代打板師不僅要能很快的理解款式設計師的設計概念,還應掌握各種面料的性能和造型感覺,以便根據不同的面料確定板型的尺寸;同時,板型師還應當十分。

⑷ 服裝打版是什麼意思

服裝打版就是把服裝創意設計圖做出樣板,服裝打版也叫服裝紙樣, 也稱服裝樣板或服裝模板,正確的名稱應該是服裝結構設計。

技能要求

1、服裝打版要具備一定的工藝基礎,說得通俗一點就是你的版型不管畫到哪一個部位,該部位一定要清楚它的工藝,不然很多時候就會出現打出來的版型不符合車不起來,或者效果相去甚遠。

2、服裝打版除了手工操作外,很多企業都要求用電服操作,就是服裝電腦CAD,CAD有很多種軟體,但是基本的操作原理是差不多的。

3、服裝CAD是要建立在手工基礎上的,如果沒有手工基礎,直接學CAD那隻是學會用工具而己,是畫不出打版式的,所以廣大朋友們如果看到有些學校承諾不用手工基礎,一兩個月就能學會用電腦出打版式的廣告千萬要注意,這是不可行的。

4、服裝CAD雖說軟體種類繁多,但是一般學習的時候選一些有代表性的軟體,這樣再學其他的軟體就比較容易,富怡以及ET軟體就不錯的,比較有代表性。國外的軟體也有很多,但是有些軟體是沒有學習版的,像格柏、立克這些就沒有學習版。

但是畢竟服裝CAD只是一個輔助工具而己,很多時候去考試時,哪怕是你掌握的不是該企業的軟體,但是在考試的時候用人單位會先要認可你的手工的水準,

如果說手工的水準能讓用人單位滿意的話,很多時候用人單位願意給機會去適應電腦的使用,但前提也是之前要會電腦CAD,只是企業會給機會去熟悉與你之前用的軟體的不同之處。

(4)服裝設計打版中BAH是什麼擴展閱讀:

服裝設計包括:

1、創作設計(款式圖,包括款式、面料、色彩等等的表達);

2、結構設計(也叫打版,版型處理,每個部位的具體規格尺寸);

3、車縫(也叫車位,一件成品的縫制過程)。其中打版在中間是處於一個承上啟下的作用,是整個服裝設計裡面最重要的一個環節。

服裝打版出來的樣片做出來後必須用面料車成成品,因為影響成品造型的基本上由以下幾個因素造成:

1、服裝結構:規格的搭配是否合理,不同的部位具有不同的規格搭配,還要根據人的常用活動部位的頻率及幅度做適當的調整,不能一味的以靜態的服裝規格去衡量;

2、服裝面料:服裝面料有厚與薄,有無彈力以及彈力大小,垂直性等;

3、服裝工藝:不同的部位要配以不同的車法、線跡、線的粗細程度、對於彈力服裝還要注意車縫時手對服裝的拉力等;

⑸ 服裝製版打版培訓學習內容是什麼

服裝製版打版培訓學習內容是婚紗的樣板製作羽骨的使用方法。服裝打版就是把服裝創意設計圖做出樣板也叫服裝紙樣,也稱為服裝樣板或服裝模板,正確的名稱應該是服裝結構設計,也是學習服裝設計的重要一步。

服裝製版打版培訓學習內容特點

服裝CAD是專門針對服裝服裝設計與工藝的學生開設的一門專業必修課程屬於職業技能課,通過教學使學生了解服裝CAD系統打板推檔排料三大主要功能,能熟練運用計算機進行實際操作,並體會電腦打板推檔排料較之人工操作的優越性及其實用性,為今後從事專業技術及與專業相關工作打好基礎。

服裝款式設計系統包括服裝面料的設計以及服裝款式的設計,服裝紙樣設計系統包括結構圖的繪制功能紙樣的生成,縫份的加放標注標記等功能,服裝樣片推碼系統由單號型紙樣生成系統多號型紙樣。

⑹ 服裝製版中字母分別表示什麼

一:服裝製版是現代服裝工程的一部分:現代服裝工程是由款式造型設計、結構設計、工藝設計三個部分組成。服裝製版就是其中的結構設計;她既是款式造型的延伸和發展,也是工藝設計的准備和基礎。服裝設計包括1、創作設計(款式圖,包括款式、面料、色彩等等的表達);2、結構設計(也叫製版,版型處理或打版,每個部位的具體規格尺寸);3、工藝設計(也叫車位,一件成品的縫制過程)。其中製版在中間是處於一個承上啟下的作用,是整個服裝設計裡面最重要的一個環節。二:製版講三準一全,款式,尺寸,細部計算準。面,里,襯,工藝版全。服裝設計師手稿不能准確表達立體真實服裝效果,更不能做功能性實驗,為保證服裝活動,舒適,美觀,現代服裝工業化生產前要進行首件產品樣衣試制。

⑺ 服裝打版的常用的代表符號是

服裝制圖常用符號:

  1. 胸圍 B (Bust)

  2. 乳下圍 UB (Under Bust)

  3. 腰圍 W (Waist)

  4. 中臀圍 MH (Middle Hip)

  5. 臀圍 H (Hip)

  6. 胸圍線 BL (Bust Line)

  7. 乳峰線 BPL (Bust Foint Line)

  8. 腰圍線 WL (Waist Line)

  9. 中臀圍線 MHL (Middle Hip Line)

  10. 臀圍線 HL (Hip Line)

  11. 肘線 Ee (Elbow Line)

  12. 膝線 KL (Knee Line)

  13. 側頸點 SNP (Side Neck Point)

  14. 前頸點 FNP ( Front Neck Point)

  15. 後頸點 BNP (Back Neck Point)

  16. 肩峰點 SP (Shoulder Point)

  17. 袖窿 AH (Arm Hole)

  18. 頭圍 HS (Head Side)

  19. 前中心線 FC (Front Center)

(7)服裝設計打版中BAH是什麼擴展閱讀:

服裝打版就是把服裝創意設計圖做出樣板,服裝打版也叫服裝紙樣, 也稱服裝樣板或服裝模板,正確的名稱應該是服裝結構設計。

國際服裝通用代號

CO=大衣,SS=裙褲,TS=T 恤

PT=褲子,SK=裙子,TK=茄克

VT=馬夾,SLO=風衣。

⑻ 求服裝製版基礎計算公式

服裝製版基礎計算公式是:

在服裝製版過程中,雖然各部位最終數據會因款式的不同而不同,但也有相當一部分數據是常量或者是根據同一個公式計算得來的,熟記這些數據和公式將很大地提高製版的工作效率。

領子部位

男裝後領窩深17度,前身肩斜18度,後身肩斜22度,撇胸6度。後身肩斜小於前身2度以上,避免因肩縫線偏後而引起袖子中線偏向。後領窩長度約為2/5頸窩周長,前領窩約為3/5頸窩周長。立領領腳前凸後凹型領腳一般在3-7度或1-2cm;領腳前凹後凸型,領前後各不超過3.5~4.5cm。翻駁領,翻領寬一般為3.5~6cm。領座寬為2.5~5cm。翻領寬與領座寬差值小於0.8cm。

袖子部位

襯衫袖窿周長約佔半胸圍的85%~92%。西裝袖窿約佔半胸圍的92%~96%。薄的袖山吃勢量為2~3cm,中厚的如西裝,袖山吃勢量為7%~12%袖窿,約在3~4.5cm之間;厚的如大衣袖吃勢量為7%~12%袖窿周長,約為4~5cm。袖山高:低袖山以袖窿周長/4為基數,約12~14cm;普通袖山以袖窿周長/4為基數,約15~16cm;高袖山以袖窿周長/3為基數,約17~18cm。

肩寬

西裝肩寬與衣長比例接近黃金比; 總肩寬=胸圍/2-(7~8),沖肩2~2.5cm(女)2.5~3cm(男)。過肩正統為9~9.5cm,休閑式過肩約為12~13cm。)

腰圍部位

褲腰省,褶的分布約1.5~2cm一個,省長為10~11cm,後片省長為7~8cm(男褲),距側縫4~5cm處,袋寬13~14cm。

腰口線定位:基型在髖骨點上1~2cm。低腰型比基型下落2~6cm。高腰型比基型高出1~2cm。

檔位:立檔深:基型為0.1號+0.1h。低腰型:基型減去低腰部分約2~5cm。高腰型立檔加長1~3cm。

衣長確定

馬夾衣長占身高31%~32%,到腰節與臀部中間;茄克衣長占身高35%~42%,袖長放3.5~5Cm;西服衣長占身高43%~45%,袖長放2~3cm;短外套衣長占身高50%~55%,在中指間與膝蓋的1/2處,袖長放7~8cm,齊虎口;中長外套衣長占身高50%~63%,在膝蓋上下,袖長放7~8cm,齊虎口;長外套衣長占身高65%~70%,在膝下10~15cm處。袖長放7~8cm;休閑裝衣長占身高的31%~70%。

褲子相關部位

上裝口袋位置位於腰節線下7.5cm與胸寬線內2.5c平行線相交處,寬度為5cm左右,與袖口寬度基本一致。袋絆為1cm寬,長3~5cm。褲側縫口袋,位於腰線下4cm處,袋長15cm。牛仔褲斜插口袋為8x10cm左右,麥袋為7x4cm,後口袋口為13~15cm。前褲身中縫撇勢為0.5~0.7cm一個。省長為10~11cm,後片省長為7~8cm(男褲),距側逢4~5cm處,袋寬13~14cm。褲子前浪一般位25~29cm,後浪為32~37cm,緊身前後差為7cm左右,合體為10cm左右。門襟長低於臀圍4cm,長度為16~17cm。基本褲口=1/2(足跟圍+10),後褲口=前褲口+3~4cm。360度群擺圍修正,腰圍線抬高1~1.5cm,底邊加2~4cm。

其他

襯衫原形:領寬+0.5=領深;西裝原形:領寬-0.5=領深。領口弧線短於領腳弧線0.5cm。後領竄高為後領寬度的1/3,一般位2.5cm。夏裝為1cm左右。

標准型籠門寬與袖窿深之比接近2:3,接近黃金比:袖窿深度為胸圍/6+7,無袖式緊身T恤約為17~18cm,襯衫,外套約為19~26cm。茄克寬松類不大於背長。